Kartensystem

Teilkontrakte, Kontras & Opfer

Im Teilkontraktbereich sicher statt aggressiv: kein spekulatives Kontra, kein Opfer im Zweifel.

Was & Warum

Bei Teilkontrakten geht es um wenige IMP, beim Fehlgriff um viele. Deshalb: das sicherste Spiel reizen; Unterfarb-Teilkontrakte sind im Team so gut wie NT-Teilkontrakte (3♦ = 110 gegen 2NT = 120 sind 0 IMP). Nicht zu aggressiv kompetitiv bieten — ohne lange Farbe oder Extrawerte die Gegner ruhig ihren Teilkontrakt spielen lassen, vor allem in Gefahr. Atoutlänge ist wichtiger als Punkte: nur so hoch konkurrieren, wie die Atoutlänge trägt (The Law). Gegenlizit solide halten: ein kontriertes Spiel mit 2 Fallern in Gefahr (−500) kann allein das Match kosten.

Faustregeln

  • StrafkontraNur, wenn der Erfolg mehr als einen Faller verspricht. Ein erfülltes kontriertes Teilspiel schenkt dem Gegner die Manchenprämie: 2♠X= ist 470 (in Gefahr 670) statt 110 — 8 bzw. 11 IMP.
  • Erfüllte Manche XKostet wenig — die Manche hätten sie ohnehin geschrieben.
  • OpfergebotIm Zweifel nicht. Maximal 2 Faller nicht in Gefahr, 1 Faller in Gefahr — lieber hoffen, dass der Gegner fällt.
  • KompetitivNicht über die Atoutlänge hinaus: 8 Atouts = 2er-Stufe, 9 Atouts (oder sehr gute Verteilung) = 3er-Stufe.

Häufige Fehler

  • Unsinnige Kontrakte, die −800 oder −1100 kosten, sind der schnellste Weg, ein Teammatch zu verlieren.
  • Ein Kontra gegen ein Teilspiel „weil es knapp aussieht" ist im Paarturnier vertretbar, im Team katastrophal.

Quelle: Teamkapitän — Handout & Empfehlungen (2026-09)

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