Nord · Geber1 FP
♠—
♥J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
♦6 5 4
♣—
West11 FP
♠A K 10 9 7 5 2
♥Q
♦—
♣Q 10 9 7 4
Ost11 FP
♠Q J 6 4
♥—
♦10 9 3 2
♣A K J 8 5
Süd17 FP
♠8 3
♥A K
♦A K Q J 8 7
♣6 3 2

Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.

WestNordOstSüd
·Pass1♣3♣(a)
Kontra4♣PassPass
4♠5♥PassPass
5♠PassPassPass
  1. NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
  2. Ost1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
  3. Süd3♣(a)Sprung-Cue: starke Hand mit langer Unterfarbe, kein Treff-Stopper — fragt nach Stopper für 3NT.Alert — auf Frage: Sprung-Cue: lange, starke Unterfarbe, fragt nach Stopper für 3NT.System
  4. WestXKontra: 10+ FP, Interesse, die Gegner zu strafen.Standard
  5. Nord4♣Kein Stopper in Treff: 4♣, Partner passt oder korrigiert in seine Unterfarbe.System
  6. OstPassMinimum ohne Fit: Pass.Standard
  7. SüdPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
  8. West4♠Eigene gute 7er-Farbe Pik, zusammen etwa 28 Punkte: Manche.Urteil
  9. Nord5♥Kürze in ihrer Farbe und eine lange Herz: weiterbieten statt kontrieren.Urteil
  10. OstPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
  11. SüdPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
  12. West5♠Kürze in ihrer Farbe und eine lange Pik: weiterbieten statt kontrieren.Urteil